eスポーツ部・DX部がゲーム学会全国大会に参加しました!(後編)

生徒たちがポスター発表に挑戦

前編で紹介した「One Button」ゲームジャムの取り組みを経て、
純真高校のeスポーツ部・DX部の生徒たちは ゲーム学会第24回全国大会に参加しました。

この日は、基調講演や招待講演、研究発表などが行われる学会のメイン日程でもあり、高校生にとって専門的すぎる世界です。

普段は絶対に聞けない「ゲーム業界のリアル」

まず生徒たちは、招待講演を聴講させていただきました。

この講演が、とても興味深い内容でした。
登壇されたのは、実際にゲーム開発を行っている会社の方々。
つまり、ゲームを“作る側”のプロフェッショナルです。

ゲーム業界の仕事の話や、開発の現場、採用のリアルなど、
普段なかなか聞くことのできない貴重なお話を聞くことができました。

「ゲーム業界に興味がある」
と漠然と考えている生徒にとっては、かなり刺激的な内容だったようです。

質疑応答の時間には、純真高校の生徒が手を挙げて質問する場面もありました。
大学の先生や企業の方々がいる中での質問は、なかなか勇気がいることです。
それでも、自分の気になったことを直接聞くことができたのは、とても良い経験になったと思います。

いよいよポスター発表

そしていよいよ、学会側が<特別企画>として設けてくださった高校生による取り組み紹介ポスターセッションの時間です。

今回、本校のeスポーツ部の活動をA0サイズのポスターにまとめて発表しました。

ポスターの前に立ち、生徒たちは役割分担どおりに

  • 活動の内容
  • ゲーム制作の取り組み
  • 部活で育まれている力

などを説明していきます。

もちろん、聞いてくださるのは大学の教授や研究者の方々です。

生徒たちは緊張していたようですが、それでも自分たちで考えながら説明したり、質問に答えたりと、主体的に発表を行っていました。

ポスター発表を聞いてくださった教授からは、

「このような取り組みを経験として語ることができれば、
総合型選抜などの入試でも絶対に武器になりますよ」

という心強い言葉もいただきました。

また、発表の姿勢についても学会の中で評価していただき、生徒たちにとって大きな自信になったようです。

OneButtonGamesも展示

前編で紹介したゲーム作品
「OneButtonGames」 も、会場で展示されていました。

正直なところ、実際にどれくらいプレイしてもらえたのかは分かりませんが、「ちょっと遊んでみようかな」と思ってプレイしてくれた方がきっといたはずです。

そう思うと、自分たちの作ったゲームが学会の会場に並んでいるというだけでもなかなか不思議な気分です。

ポスターの後に待っていた「研究発表」

ポスター発表の後は、一般研究発表も見学させていただきました。
発表者は大学生や大学院生のみなさん。テーマも分析手法も本格的で、専門用語が次々に登場します。

正直、生徒は 「……?」 となった場面も多かったと思います。

それでも、生徒たちは

  • ゲームが「研究対象」になっていること
  • 研究者たちが、ゲーマーとしてのブランディング・ゲームをしているときの感情・地域の大会の現状などを、真剣に分析していること
  • そして何より、高校生が学会の研究発表を“その場で聴ける”こと自体が貴重であること

を強く実感できたはずです。

内容を100%理解できなくても大丈夫。大事なのは 「ゲームって、ここまで深く掘れるんだ」 という視界が開けたことです。

ゲームコンペの結果は…

今回、「OneButtonGames」はゲームコンペにも出品していました。

結果としては、残念ながら受賞とはなりませんでした。

受賞した4作品はいずれも大学生が制作したもので、その完成度は驚くほど高いものでした。

  • 世界観
  • 発想
  • ルール設計
  • グラフィック
  • エフェクト

どれをとっても完成度が高く、
「これはすごい…」と生徒たちも圧倒されていました。

ただ、このレベルの作品を見ることができたこと自体が、とても良い刺激になったようです。

荒平先生からは
「もしよかったら、また来年挑戦しましょう」
というお言葉もいただきました。

もしかすると来年、純真高校チームが再びゲームコンペに挑戦する日が来るかもしれません。

参加した生徒の声

eスポーツ部 部長 井原瞬介くん

Q:ゲーム学会に参加してどうでしたか?

ゲーム業界の方の話を直接聞けたことが一番印象に残っています。
自分たち高校生のために話してくれて嬉しかったし、聞いていて楽しかったです。働くことについても考えさせられました。

ポスター発表では、もっと上手くできた部分もあったと思いますが、自分たちがやってきたことを人に伝えたり、質問に答えたりできたことで成長を感じました。(自分は人見知りなので…)

研究発表では、トレーディングカードゲームのプロゲーマーの話が特に印象に残りました。そんな経験をしている人の話を直接聞けたのが面白かったです。世の中にはいろいろな世界があるんだなと感じました。

コンペの作品はどれもクオリティが高くて驚きました。特に「クレーンバトル」はワクワクするゲームで印象に残っています。
帰りのバスに乗るころには、短い時間でしたがたくさん経験して成長できたような達成感がありました。また参加したいです。

DX部 竹田慧大くん

Q:ゲーム学会に参加してどうでしたか?

ゲーム業界の方の話を聞けたのが大きかったです。
ゲームを作る仕事といっても、開発だけではなくデザインやマネジメントなどいろいろな役割があることを知り、進路について考えるきっかけにもなりました。

学会という場所に行くのは初めてでしたが、大学生や大学院生の研究発表を聞くことができたのも良い経験でした。専門的で難しい内容も多かったですが、ゲームをテーマにこんな研究がされているのかと驚きました。

また、コンペの作品もレベルが高く、とても刺激になりました。今回の経験を、今後ゲームを作るときに活かしていきたいと思います。

最後に

大学の研究プロジェクトへの協力から始まった今回の取り組みは、ゲーム制作、学会での発表、そして研究発表の聴講へと広がり、生徒たちにとって非常に濃い経験になりました。

ゲームを「遊ぶもの」としてだけでなく、「作るもの」「伝えるもの」「研究するもの」として捉える機会になったことは、とても大きな意味があったように思います。ゲーム業界のリアルな話に刺激を受けたり、学会発表の雰囲気に触れたり、自分たちの探究にもつながりそうなヒントを見つけたりと、一人ひとりにさまざまな学びがありました。

今回のゲーム制作と学会参加の経験が、生徒たちのこれからの探究や進路にどのようにつながっていくのか、今後も楽しみです。

投稿者プロフィール

椎葉 圭
情報科主任